O que você tem guardado em casa diz muito sobre sua personalidade. Você pode ser daqueles apegados ao passado, que guardam o tênis que usaram no primeiro dia de aula. Ou um dos que estão sempre se renovando, jogando velharias fora e fazendo espaço para coisas novas.
Bom, isso também se aplica ao World of WarCraft. Lá no WoWGirl, Celebrindal abre seu coração e os itens do seu banco e pergunta: o que você guarda nas suas mochilas?
Eterno porque já perdi a conta de quantas vezes caí na discussão: Varian Wrynn, Rei de Stormwind e líder da Aliança em World of WarCraft, é um líder ou um idiota arrogante? Desta vez resolvi levar o debate para a comunidade WoWzística aqui no Brasil. Quer dizer, eu não, a Celebrindal lá no blog WoWGirl. Vocês podem conferir o artigo aqui.
Eu – quer dizer, meu alter ego em Azeroth, Celebrindal, invadiu o blog da Lorie, o WoWGirl. Seu primeiro post foi semana passada e já bombou de comentários. Vamos comemorar a integração entre Horda e Aliança! O post está aqui.
Como parte da cobertura da Game Developers Conference em Austin, o Gamasutra publicou um artigo sobre o backstage em World of WarCraft. Resumindo, são 20.000 sistemas, 75.000 CPUs, 1.3 petabytes armazenados, que controlam 7.650 quests, 70.000 spells, 40.000 NPCs e 5.5 milhões de linhas de código.
Impressionante? Eu também acho.
Eu admito que sou fã da Blizzard. Na comunidade de MMOs, por ser o mais popular, o WoW é muitas vezes visto . Bom, podem me chamar do que quiserem, mas a verdade é que ainda não encontrei um MMO que me divirta tanto quanto World of WarCraft, com sua estética steampunk+fantasia, suas piadas internas para quem conhece o jogo há muito tempo e referências à cultura pop em cada cidade.
Só que, mais do que tudo isso, a Blizzard soube construir uma mitologia em torno de personagens que nós já conhecíamos, e de quem já gostávamos, desde o primeiro RTS – WarCraft: Orcs & Humans, de 1994. É por isso que passei a admirar ainda mais a empresa com o próximo passo que ela planejou para essa mitologia: a próxima expansão do WoW, Cataclysm.
Aqui vale uma explicação para quem não conhece o jogo. Quando foi lançado, em 2004, o mundo de World of WarCraft, chamado Azeroth, só tinha dois continentes: Eastern Kingdoms e Kalimdor. Em cada uma das duas expansões um continente é adicionado e o que vem antes passa a ser apenas um lugar por onde você precisa passar para subir de nível.
Ou seja, desde 2004 os dois continentes iniciais do jogo não vêem muitas mudanças, tendo sido postos de lado por jogadores e pela própria Blizzard em favor dos novos continentes. Mas Eastern Kingdoms e Kalimdor ainda são os continentes onde um jogador passa mais tempo subindo de nível, e é onde estão as figuras e lugares mais reconhecíveis do lore de WarCraft.
Por isso, a Blizzard tomou a decisão mais esperada por todos os jogadores. Ela vai destruir Azeroth.
Mas como assim, Bial?
É isso aí, caos, fogo e destruição são os planos da Blizzard para o mundo de WarCraft no ano que vem. Em um passo que eu considero corajoso, a empresa decidiu que, em vez de apenas atualizar Azeroth utilizando as novas tecnologias desenvolvidas por ela nos últimos anos, ela vai modificar o mundo, destruir cidades já velhas conhecidas dos jogadores, criar abismos de lava onde antes existiam apenas estradas e abrir novas áreas no mapa. Para se ter idéia do tamanho do trabalho, deve-se dizer que só Kalimdor é maior que Northrend.
A história por trás do cataclisma é a seguinte: o líder dos Dragões Negros, Deathwing, se tornou inimigo de basicamente todo o mundo há muito tempo. Após sua última derrota, ele se refugiou no plano dos elementais de terra para recuperar sua força. Quando estiver com seus poderes de volta, Deathwing vai romper o plano elemental e voltar para Azeroth, e este rompimento envolve um poder tão grande que vai alterar a face do mundo quando acontecer.
Para a Blizzard, esta é a chance de modificar Azeroth para atender um público que mudou muito nos últimos 5 anos. Hoje, jogadores casuais são a maioria no jogo, e apesar de não quererem dedicar muito tempo a ele, também querem ver todo o conteúdo antes acessível apenas para os gamers mais hardcore, e que só fica disponível ao se atingir o level cap (que hoje é 80). Além disso, é do interesse da empresa que seus jogadores atuais criem nvos personagens, e que os novos jogadores tenham como primeira impressão um mundo em que subir de nível seja tão divertido quanto fazer o conteúdo do fim do jogo.
Por isso, além de mudar a geografia das áreas, a Blizzard também vai melhorar a experiência de leveling e introduzir duas novas raças ao jogo, Goblins e Worgens. As montarias voadoras, antes só usadas nas expansões, também poderão ser usadas no velho mundo. Dungeons antigos terão novas versões, velhos inimigos estarão de volta em novas áreas, e figuras importantes do lore, como Malfurion Stormrage, serão personagens principais nesta nova fase. As mecênicas do jogo também serão modificadas, com muitos atributos sendo simplificados. Muitos dizem que o jogo está sendo simplificado demais, mas os theorycrafters e adeptos da matemática certamente ainda terão com o que se divertir.
Eu jogo World of WarCraft há apenas dois anos e duas expansões. Fiquei realmente impressionada com o trabalho da Blizzard em Wrath of the Lich King, que praticamente introduziu um novo jogo. Mas depois de ler tudo o que vem por aí com a versão 4.0, sei que ainda não vimos nada. Mal posso esperar pelas novidades. For the Alliance!
Como parte da cobertura da Game Developers Conference em Austin, o Gamasutra publicou um artigo sobre o backstage em World of WarCraft. Resumindo, são 20.000 sistemas, 75.000 CPUs, 1.3 petabytes armazenados, que controlam 7.650 quests, 70.000 spells, 40.000 NPCs e 5.5 milhões de linhas de código.
Impressionante? Eu também acho.
Eu admito que sou fã da Blizzard. Na comunidade de MMOs, por ser o mais popular, o WoW é muitas vezes visto como fraco, ou jogo só para crianças e adolescentes que não querem pensar. Bom, podem me chamar do que quiserem, mas a verdade é que ainda não encontrei um MMO que me divirta tanto quanto World of WarCraft, com sua estética steampunk+fantasia, suas piadas internas e referências à cultura pop em cada cidade e lutas épicas.
Só que, mais do que tudo isso, a Blizzard soube construir uma mitologia em torno de personagens que nós já conhecíamos, e de quem já gostávamos, desde o primeiro RTS – WarCraft: Orcs & Humans, de 1994. É por isso que passei a admirar ainda mais a empresa com o próximo passo que ela planejou para essa mitologia: a próxima expansão do WoW, Cataclysm.
Aqui vale uma explicação para quem não conhece o jogo. Quando foi lançado, em 2004, o mundo de World of WarCraft, chamado Azeroth, só tinha dois continentes: Eastern Kingdoms e Kalimdor. Em cada uma das duas expansões seguintes – The Burning Crusade e Wrath of the Lich King – um continente foi adicionado e o que veio antes passou a ser apenas um lugar por onde você precisa passar para subir de nível.
Ou seja, desde 2004 os dois continentes iniciais do jogo não vêem muitas mudanças, tendo sido postos de lado por jogadores e pela própria Blizzard em favor dos novos continentes. Mas Eastern Kingdoms e Kalimdor ainda são os continentes onde um jogador passa mais tempo subindo de nível, e é onde estão as figuras e lugares mais reconhecíveis do lore de WarCraft.
Por isso, a Blizzard tomou a decisão mais esperada por todos os jogadores. Ela vai destruir Azeroth.
Mas como assim, Bial?
É isso aí, caos, fogo e destruição são os planos da Blizzard para o mundo de WarCraft no ano que vem. Em um passo que eu considero corajoso, a empresa decidiu que, em vez de apenas atualizar Azeroth utilizando as novas tecnologias desenvolvidas nos últimos anos, ela vai modificar o mundo, destruir cidades já velhas conhecidas dos jogadores, criar abismos de lava onde antes existiam apenas estradas e abrir novas áreas no mapa. É um trabalho muito maior do que apenas adicionar um novo continente ao mundo: Kalimdor e Eastern Kingdoms são maiores do que os dois outros continentes adicionados nas expansões.
A história por trás do cataclisma é a seguinte: o líder dos Dragões Negros, Deathwing, se tornou inimigo de basicamente todo o mundo há muito tempo. Após sua última derrota, ele se refugiou no plano dos elementais de terra para recuperar sua força. Quando estiver com seus poderes de volta, Deathwing vai romper o plano elemental e voltar para Azeroth, e este rompimento envolve um poder tão grande que vai alterar a face do mundo quando acontecer.
Para a Blizzard, esta é a chance de modificar Azeroth para atender um público que mudou muito nos últimos 5 anos. Hoje, jogadores casuais são a maioria no jogo, e apesar de não quererem dedicar muito tempo a ele, também querem ver todo o conteúdo antes acessível apenas para os gamers mais hardcore, e que só fica disponível ao se atingir o level cap que hoje é 80: o chamado conteúdo endgame. Além disso, é do interesse da empresa que seus jogadores atuais criem novos personagens e gastem mais tempo no jogo, e que os novos jogadores tenham como primeira impressão um mundo em que subir de nível seja tão divertido quanto fazer o conteúdo endgame.
Por isso, além de mudar a geografia das áreas, a Blizzard também vai melhorar a experiência de leveling e introduzir duas novas raças ao jogo, Goblins e Worgens, e raças já existentes terão novas opções de classes. As montarias voadoras, antes só usadas nas expansões, também poderão ser usadas no velho mundo. Dungeons antigos terão novas versões, velhos inimigos estarão de volta em novas áreas, e figuras importantes do lore, como Malfurion Stormrage, serão personagens principais nesta nova fase. As mecânicas do jogo também serão modificadas, com muitos atributos sendo simplificados.
Muitos dizem que o jogo está sendo simplificado demais, mas os theorycrafters e adeptos da matemática certamente ainda terão com o que se divertir. Estas mudanças estão em linha com o que a Blizzard vem fazendo desde a primeira expansão, The Burning Crusade, quando diminuiu o número de pessoas necessárias para se fazer uma raid de 40 para 25 pessoas. Em Wrath of the Lich King, a empresa começou a oferecer diferentes versões da mesma raid para 10 ou 25 pessoas, facilitando o acesso ao conteúdo para quem não está em guildas grandes, com muita gente disponível para raids. Estas raids ainda possuem “hard modes” em determinados chefes: encontros em que, dependendo do que você fizer durante a luta, ela pode ficar muito mais complicada. No último patch lançado, que trouxe a raid Trial of the Crusader, ela pode ser feita inteiramente no hard mode se for escolhida a versão heróica da raid, disponível tanto para 10 quanto para 25 pessoas. Enfim, cada vez mais a Blizzard procura facilitar a vida dos casuais que querem ver o conteúdo do jogo, mas não tem deixado de lado os desafios para aqueles que querem uma emoção extra.
Eu jogo World of WarCraft há apenas dois anos e duas expansões. Fiquei realmente impressionada com o trabalho da Blizzard em Wrath of the Lich King, que praticamente introduziu um novo jogo. Mas depois de ler tudo o que vem por aí com a versão 4.0, sei que ainda não vimos nada. Mal posso esperar pelas novidades, até porque o velho mundo de Azeroth sempre foi mais importante para mim, que gosto do lore de WarCraft. O que sabemos da história de Cataclysm até agora está pirante: lutar ao lado de Malfurion em Mount Hyjal? Já estou lá. For the Alliance!
Sempre quis tirar um tempo para fazer aqueles bonecos de papel fofos, ou papercraft. Achei inclusive um site, o CubeeCraft.com, onde você pode fazer o download do modelo e só montar e colar. Mas depois de ver esta galeria de personagens de WarCraft feitos de papel, me sinto meio intimidada. São trabalhos lindos, com muitos detalhes e em tamanho grande. O meu favorito não poderia ser outro:
Priscila Queiroz é nerd e carioca, mas está morando em São Paulo. Algumas tags para entendê-la: internet, tv, cinema, quadrinhos, games, livros, entretenimento, tecnologia, sci-fi, fantasia.